Rosemary y Harry Mountain -traducción-

Rosemary Mountain (1954, Montreal, Canadá) comenzó a interpretar música a una muy temprana edad, aunque su  creatividad estuvo relacionada inicialmente con las artes plásticas. En 1975 se inscribió en la NSCAD [Nova Scotia College of Art and Design], pero finalmente se focalizó en la música, influida por Harry Mountain, obteniendo en 1980 el BMus. en Teoría y Composición de la Universidad de Ontario Oeste. Luego de una pequeña pausa en sus estudios, completó un Master en Composición con Rudolf Komorous en 1986 y un Doctorado en Teoría Musical en 1993, ambos en la Universidad de Victoria. Desarrolló su tesis sobre Teoría del Ritmo, remitiéndose a cuestiones de percepción temporal y rítmica así como a obras musicales del siglo 20. Fue Profesora con dedicación exclusiva en la Facultad de Música de la Universidad de Aveiro, Portugal, entre 1994 y 99 y, desde entonces, ejerce en la Universidad de Concordia en Montreal. Tanto en Aveiro como en Montreal se desempeñó en tareas administrativas y docentes, colaborando en el desarrollo del Instituto de Investigación Inter-universitario “Hexagram”.
Harry Mountain recibió sus primeros estímulos creativos de su padre y de un amigo pintor. Empezó su trabajo formal en escultura en la NSCAD [Nova Scotia College of Art & Design] (1969-74), una experiencia estimulante que le hizo dedicarse intensamente al quehacer artístico y a la reflexión en torno al arte. Poco después de su graduación, conoció a Rosemary Smith y comenzó a desarrollar su carrera como  escultor, mudándose a London, Ontario, donde trabajó como técnico escultor en la Universidad.  La necesidad [puede ser “intención”] de comprometerse en una búsqueda más profunda lo condujo a matricularse para un MFA en Escultura en Calgary, donde descubrió materiales y métodos nuevos para hacer arte inspirados en la geografía local, pero se desilusionó con el programa y abandonó 18 meses después. Aunque continuó haciendo escultura, llevó adelante una investigación auto-dirigida acerca de los antiguos Celtas, la cual ya ha producido un extenso corpus bibliográfico, así como ha sido fuente de inspiración para diversas obras artísticas, colaboraciones y conferencias. Harry está trabajando en nuevas series que se relacionan con su investigación de los símbolos, al mismo tiempo que se encuentra actualizando su serie Wind Dancers con micro-sensores. Continúa involucrado con el IMP, con el cual colaboró en su diseño y desarrollo.

La siguiente entrevista se desarrolló por medio de un intercambio de email entre  Rosemary y Harry Mountain y Ricardo Dal Farra entre Agosto y Septiembre de 2008.

Qué es el Interactive Multimedia Playroom? 

Rosemary: Es difícil de describir, porque aunque parezca una instalación y funciona como tal en galerías de arte con mentalidad abierta, es más que una obra artística. De hecho, comenzó como una herramienta para el análisis musical y multimedial, pero hasta donde yo sepa, no hay otra herramienta analítica que requiera un espacio tridimensional. Tiene una tendencia a ser un centro de recursos.

Harry: Es decir, va a ser un centro de recursos mientras cambie gradualmente al agregar información de diferentes experimentos, y cada réplica conducirá a nuevas y diferentes áreas de exploración.

R: Uno de nuestros colaboradores lo llama plataforma, y creo que probablemente sea así; yo misma frecuentemente lo he llamado «un entorno flexible”. Pero sea cual sea su etiqueta, está diseñado para estimular” a la gente a reflexionar sobre los diversos componentes del arte multimedial – sonido, imagen, iluminación, movimiento – y ayudar a investigar (y a inventar, si es necesario) terminologías y estrategias de clasificación.

Cómo está relacionado el IMP con su Proyecto Multimedia Thesaurus? 

H: El IMP es el vehículo que alberga el Multimedia Thesaurus.

R: Sí, primero fue inventado el Multimedia Thesaurus. Es una herramienta que ofrece a los usuarios un entorno de trabajo 3-D y bancos específicos de sonidos e imágenes para ser “organizados” de acuerdo a sus características. Nuestro entorno de trabajo actual consiste en un marco largo de madera adherido al techo, con cadenas de plástico suspendidas casi hasta el piso en una grilla de 5×5 (o 7×7) con el espacio justo para caminar entre las filas. A los ejes de la grilla X, Y y Z se les asignan etiquetas relacionadas con estados de ánimo (por ejemplo feliz / triste), con relaciones de sonido-imagen (p. ej. sincrónico / asincrónico), con parámetros (p. ej. brillante / opaco), o con  cualquier otra palabra descriptiva (p. ej. frágil / flexible).  Hay objetos artesanales de madera que se vinculan por códigos de barras a pequeños fragmentos de sonido o imagen (fija o en  movimiento). Los participantes escanean los códigos de barra con un scanner inalámbrico, y después cuelgan el clip en la grilla de acuerdo a sus ideas acerca de como encaja con las etiquetas. Cuando un sonido y un clip de imagen completan (“forman” o “integran”) una combinación interesante, pueden ser agrupados. El usuario también puede «clasificar» los clips de otras maneras, como en diferentes secciones, con etiquetas verbales o gráficas.

El Playroom fue diseñado entonces para «albergar» el Thesaurus, y darle un determinado contexto. Incluye una biblioteca de libros relevantes, publicaciones y recursos multimedia, ubicados en una esquina con sillas confortables, para que cada participante interesado pueda informarse más sobre el estatus del análisis y la percepción multimedial.  También estamos armando una base de datos para que los visitantes puedan agregar sus propias recomendaciones. El IMP tiene cámaras de video, para que la gente pueda grabar su reacción a los sonidos a través del movimiento. Asimismo, nos dio mucha alegría recibir una donación de un SmartBoard, que posibilita que la gente dibuje sus impresiones y después pueda guardarlas como un archivo de video, el cual reconstruye el dibujo con su duración original. Ubicamos en la habitación objetos que producen sonidos simples – campanas, palos de madera, tambores, ocarinas, etc. –, de manera que cuando la gente trate de describir sonidos, tenga acceso a medios para ilustrarlos. Hay otros elementos que queremos incorporar como el «Manipulator», el cual permitiría la alteración de un clip mediante la acción física, como estirar el tiempo de un sonido al estirar un resorte. También me gustaría incorporar dos o más hamacas (columpios), si encontramos el espacio adecuado, para poder proveer una maravillosa ilustración de poliritmia; ya hicimos algo similar con mecedoras.

El Playroom está diseñado para que sea un lugar que mucha gente pueda disfrutar, y ya hemos visto que surgen muy naturalmente conversaciones sobre sonido o sobre la relación de imagen y sonido en un entorno de esas características. La instalación trata de hacer relativamente fácil el diseño de pequeños experimentos, y puede realmente ayudar cuando varios artistas quieran colaborar, ya que rápidamente pueden llegar a apreciar las descripciones y opiniones de los otros. Trae a la superficie muchas ideas sobre los efectos intangibles del sonido que, por lo general, quedan en nuestra Ciencia Ficción.

Su formación interdisciplinaria influenció también otros trabajos?

R: Trabajé muy frecuentemente con colaboradores durante los 80, aunque estoy empezando a volver sobre eso. Cuando todavía no me había graduado en música, había tomado algunos cursos en arte, y quizás por eso se me acercaba gente de diferentes disciplinas (danza, teatro, instalaciones, etc.) pidiéndome colaboración. Lo continué haciendo hasta que mis estudios académicos terminaron por superarme! Siempre permití  que otras formas de arte influencien mi propio trabajo y mi dictado de clases; me divierto tratando de “traducir” ideas de un campo a otro, y enfatizando a mis alumnos sobre la cantidad de artistas que a lo largo de la historia estuvieron profundamente en contacto con el trabajo creativo que se hacía en otras disciplinas. Por supuesto, el hecho de vivir con un escultor hace que lo interdisciplinario sea un hecho cotidiano…

Cómo es que se conectan su interés en las diferentes culturas y su arte tradicional con su propia práctica como escultor y sus colaboraciones con proyectos basados en nuevas tecnologías?

H: Mi capacitación formal como artista en el NSCAD [Nova Scotia College of Art & Design] me proporcionó un acercamiento al minimalismo, a los procesos artísticos de los 60, etc., y una preferencia por el arte no-figurativo; búsquedas posteriores me llevaron más atrás, hacia el constructivismo ruso. Otra búsqueda en el arte occidental, desde Brancusi a Gilbert & George, me llevó hacia la escultura figurativa. Mi investigación sobre los Celtas fue inicialmente sólo para algunos diseños geométricos simples para una escultura minimalista que quería decorar. Después de unos años en esa investigación, comencé unas series llamadas Dioses, Héroes y Guerreros. Esto ha  complementado mi investigación posterior en las mitologías Indias y Orientales. El concepto era hacer meras sombras del sujeto: p.ej. cortes de siluetas pintadas en negro. De un lado está la sombra del ser material, mientras que del otro lado se ubican los símbolos que lo conectan al mundo etéreo. Es similar a la cerámica de Blue Willow, con sus historias dobles: una para engañar a los conquistadores y otra para preservar sus religiones, creencias o conocimientos secretos.

La conexión entre mi trabajo artístico y las nuevas tecnologías es parte de un proceso lento y renuente. Un encuentro con Max Mathews, charlas con Garth Paine, la asistencia a los Congresos EMS [Electroacoustic Music Studies] y mi descubrimiento del NIME [New Interfaces for Musical Expression] han despertado mi interés, pero aún así mis nuevas obras de artes son principalmente pinturas al óleo de símbolos antiguos. Mi principal colaboración con las nuevas tecnologías y el arte ha sido por medio de mi trabajo (o “compromiso”) con el Playroom y el MMT [Multimedia Thesaurus]. Estoy planeando una actualización de unas viejas series de esculturas cinéticas llamadas Windancers,  agregándoles sensores  para grabar sus diferentes movimientos, pero no tuve el tiempo para dedicarme a su realización. Por otro lado, encontré más fácil incorporar la nueva tecnología en mi investigación Celta; al momento estoy trabajando en un «mapa hiperactivo» que será la plataforma visual para presentar (“mostrar” o “ilustrar”) las diferentes historias de la antigua diáspora de los Celtas. Este ejercicio de mapeo me permitirá tomar nota de las diferentes áreas culturales por las que pasaron y a qué técnicas innovadoras fueron expuestos en el camino: ruedas de alfarería, moldes de tres piezas, conceptos religiosos, instrumentos musicales, arquitectura, etc.

Rosemary y Harry: Qué es la investigación en arte para ustedes?

R: Una buena pregunta!  Todavía suena como un término artificial, pero la investigación ha sido siempre y durante la mayor parte de nuestras vidas una parte natural del quehacer artístico. Para mí, el arte es una manera de expresar las cosas que descubro por medio de la investigación, por lo que frecuentemente es en realidad la exploración la actividad dominante. Creo que los dos nos involucramos en la investigación del otro: Harry tomó cursos de geomorfología para poder entender mejor los trabajos de la tierra, y esto influenció su modo de pensar sus obras como las seriesOutwash y Meltdown, pero también me ayudó en una pequeña manera al proporcionarme las metáforas para composiciones siguientes comoSubterranean y Underground Streams. Y  su investigación sobre los Celtas, que fue un proyecto de veinte años que concluyó en The Celtic Encyclopedia, es un ejemplo bastante claro de estar subsumido por la investigación (pensamos que  la expresión «investigación extrema» es apropiada para nuestro enfoque!). Pero como vengo de un contexto académico, tengo una tendencia a asociar investigación con libros, y por mi trabajo musicológico, pienso a la composición como un juego, entonces el Playroom ha sido un buen ejercicio para mezclar estos dos, aunque creo que las instituciones que nos dan soporte tienen cierta dificultad con entender esto.

H: Que es la investigación en arte para mí? Bueno,  yo soy un pensador lateral y prefiero hacer múltiples investigaciones en temas que parecen tener poca conexión entre sí; frecuentemente la información obtenida de un tema puede ser usada donde uno no esperaría que se use. La comprensión de la formula de la geomorfología «las formas por medio de procesos actúan en los materiales por un período de tiempo» me permitió agregar de manera realista el elemento del tiempo a mi arte. El estudio de los símbolos me ha permitido conectar objetos de arte a conceptos usándolos como disparadores para desencadenar más información, de manera similar a lo que ocurre con las notas al pie. Investigar el arte de la era de bronce me demostró que cada detalle tenía un propósito o un punto de vista: hasta el número de rayos en una rueda son significantes.

… y sobre el futuro, como se imaginan que será el IMP dentro de 10 años?

R: Tengo una imagen mental de una instalación del Playroom que ocupe un edificio entero, con pasillos alineados con cientos de cajoncitos, estantes, etc. que permitan múltiples opciones de almacenamiento. Y muchos espacios arquitectónicos diferentes – antiguas cajas de roble en un lugar, materiales modernos en otro – porque creo que esto podría tener una influencia en nuestras elecciones. Por supuesto, todo esto sería más fácil si encontráramos más apoyo financiero para su desarrollo. Pero como nos encanta viajar – no solamente a Harry y a mí sino también a nuestro grupo de asistentes – estamos abiertos para negociar propuestas interesantes en cualquier dimensión (o “ámbito”). Nos encantaría ver las instalaciones del IMP en muchos lugares alrededor del mundo (universidades, escuelas de arte, estudios de cine, museos, fundaciones, etc.) y que cada uno tenga la opción de estar conectado con los otros por medio de sensores o de Internet; ya estamos trabajando en esto y hay un interés considerable. Cada instalación tendría naturalmente su propio carácter, dependiendo del espacio preciso, los materiales usados, etc. pero principalmente del contexto social y cultural. Sería un modo ideal de permitir a los investigadores descubrir las diferentes reacciones a archivos digitales idénticos, y de empezar a detectar tipos de asociaciones «universales”, así como aquellas que son resultado de un entrenamiento específico o de las tradiciones culturales. También, como una de las principales motivaciones para el Thesaurus, esta red internacional será de mucha ayuda en la definición (“establecimiento”) de una terminología aceptable y de estrategias para la descripción de sonidos y relaciones entre  imágenes y sonidos.

Recientemente, mientras observábamos las reacciones de la gente que está en nuestras instalaciones, nos dimos cuenta de que la flexibilidad del proyecto radica en que puede ser adaptado a disciplinas muy diferentes: ciencias humanas aplicadas & trabajo en equipos (“trabajo cooperativo” o “en grupos”); educación; estudios en comunicación; análisis de mercado; etc. Por lo tanto, toda la estructura puede proveer un tipo de denominador común entre campos muy dispares; y de esta forma, por medio de analogías, ayudar a la gente a entender disciplinas que están distantes de la suya.  Todo esto suena bastante exagerado, pero una vez que viste muchas personas involucradas con el Playroom, te das cuenta cuan único es. Y como es algo divertido, la gente termina más comprometida en la investigación de lo que lo haría normalmente – no se siente como un “trabajo”.

H: Entonces el Multimedia Thesaurus  no es solamente una gran herramienta para juntar y procesar información, también es un sistema de redes que puede unir muchos investigadores y sus trabajos, permitiendo un tipo de investigación que no era posible antes.

Links de referencia: 
Interactive Multimedia Playroom (PDF)